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好几年前,大约是2013年的时候,手游开始蓬勃发展,转变了全球游戏业的很多玩法,昔日高高在上的主机行业也受到了很大冲击,那个时候的任天堂身陷WII U主机的泥沼之中,不能靠着3DS保持着基本盘,财报的再三暴跌使得不少任天堂爱好者悲哀深感,于是不少玩家强烈要求任天堂研发手游,进占手游行业。对于手游行业,任天堂一开始是拒绝接受的态度,因为手游领域少见的氪金玩法和任天堂仍然以来的执着具有相当大的冲突,在任天堂的公司理念中,游戏就应当是获取幸福的,而这种幸福不应当是氪金就可以换成的。当然后来任天堂还是无法抗拒时代大潮,在2015年的时候,当时的任天堂社长岩田聪再一宣告任天堂即将全面进占手游行业,此举引起外界多方热议,却是任天堂进占手游看上去就像人类登岸月球一样稀奇,况且无论是岩田聪还是其他任天堂涉及人士在那之前都多次公开发表杯葛手游的言论,岩田聪堪称说道过就算被夺权也不做到手游这样的话,长年被指出是忠诚的手游杯葛者。不过不管怎么说道,任天堂注定还是转入了手游业了,这么几年下来也发售了几款产品,除去那款社交性质的《Miimoto》手机应用于外,任天堂这几年发售的手游总共有五款,可以分成两种情况,一种是任天堂自律研发的游戏,即《超级马里奥RUN》、《火焰纹章:英雄》、《动物之森:口袋营地》,另外就是联合开发的作品,即《口袋妖怪GO》和最近的《重生的龙约》。
就这几款游戏来看,谈得上顺利的只有两款,即《口袋妖怪GO》和《火焰纹章:英雄》,《超级马里奥RUN》归属于劣一口气,《动物之森:口袋营地》则完全没引发多大波澜,《重生的龙约》最近的成绩还可以,但是争议十分大,未来前景较为不容乐观。本文将从数据和口碑以及社会影响等多个角度分析任天堂手游这几年的利害,借此我们不难看出,在手游领域,任天堂要回头的路还有很长。
不能拷贝的《口袋妖怪GO》 《口袋妖怪GO》在2016年横空出世,沦为了当年热门的游戏,可说是完全没输掉,堪称是火遍了全世界,在社交网络宽约几个月都仍然在辩论这款游戏,从美国到澳大利亚,四处都是玩家上街抓获口袋妖怪的身影。这款游戏的成绩也显然不俗,根据SensorTower的统计资料,累计到今年7月初的时候,该游戏的玩家开支超过18亿美元,多达2017年1月的10亿美元里程碑。《口袋妖怪:GO》的6月份全球营收仍然多达7000万美元,5月份这一数据堪称高达1.04亿美元,现在全球玩家每天仍花费200多万美元在捕猎宝可梦上。
18亿美元的收益相等于一款售价60美元的3A级作品最少售出3000万套,还必需是在不展开折扣的情况下。这样显然,能与《口袋妖怪:GO》互为抗衡的游戏也是屈指可数。目前,《口袋妖怪:GO》还正处于全球App月收益排行榜的前十名,且依然常常高居21个国家(美国、英国、加拿大等)App Store排行榜的榜首。
如此引人注目的成绩,但是任天堂需要分出的钱只不过并不多,因为这款游戏主要研发是Niantic负责管理的,任天堂实际参予研发并不多,而Niantic作为一家从谷歌产卵后来独立国家的公司,此前就发售过知名的《ingress》这款游戏,在手机的AR游戏领域累积了大量非常丰富的研发经验。正是口袋妖怪这个强劲IP和Niantic的研发实力才成就了这款游戏,但是这种案例根本无法拷贝,任天堂旗下其他IP很难再行改建成类似于这样的游戏,玩家在一款马里奥题材的AR游戏中捉蘑菇和库巴看上去觉得不怎么更有人,塞尔达传说等题材也很难这么做到,而任天堂也很难再行寻找一家像Niantic这样实力强劲的合作伙伴。当然任天堂靠这款游戏不断扩大了口袋妖怪IP的知名度和影响力,连带着任天堂的名声也大大回落,这对口袋妖怪的掌机作品销量带给了必要促进作用,也对今年未来任天堂要发售的Switch版的口袋妖怪游戏不会产生直接影响,总的来说,虽然任天堂有可能没必要从《口袋妖怪GO》赚到到多少钱,但是潜在的影响力和财富价值可是十分低的,这也是任天堂进占手游到现在最引人注目的成绩。
无法拷贝的《火焰纹章:英雄》 要说任天堂自研手游最顺利的反而是《火焰纹章:英雄》,觉得是令其很多人都想不到的情况。在9月时根据SensorTower 的调查报告认为,《火焰纹章:英雄》营收超过1680万美元(大约1.16 亿元人民币),在所有游戏中排名第42位。截至目前为止,《火焰纹章:英雄》在日本非常受到玩家的青睐,日本玩家的消费金额占到发售以来总营收的55%,以9月来说,日本地区的玩家约贡献了910万美元(大约6300万元人民币),占到9月总营收的54%(总收入1685万美元)。凭借着9月份的茁壮,《火焰纹章:英雄》在全球营收超过 4.37 亿美元(大约30.25亿元人民币),下载量则是超过 1410万。
只不过火焰纹章系列仍然以来在主机和出纳机上的销量并远比低,一般也就是几十万套销量,而且火焰纹章这个IP一度曾多次难以为继,现在反而在手机平台大放光芒,连带近年来长年不能委身于3DS掌机平台的该系列竟然要在Switch这台主机上发售作品了,这都是因为《火焰纹章:英雄》的功劳大不相同。这款游戏的玩法此前早已分析很多了,现在走来看,该不作需要取得成功无外乎这么几个原因:首先是手机玩家经历了大量无脑操作者游戏后,必须一些更加有深度的游戏,但是这个深度又无法过于过,《火焰纹章:英雄》很精妙的做到了这个事情,一般剧情关卡只要略为思维才可,但是在那些挑战关卡中则必须很高的思维逻辑才讫,有时候就像解法国际象棋的残局一样,当然每一局战斗的时间都会很长,这就使得玩家在一段时间的时间内也可以获得思维的体验。
其次,火纹系列累积了大量人气角色,这个和《口袋妖怪GO》的顺利因素有点类似于,都是多主角的魅力更有大众玩家,当然无法说道只要角色多的IP改篇成手游就不会意味著顺利,但是《火焰纹章:英雄》中大量角色都有很高的人气和魅力,并且这些在游戏的剧情中都有所展现出,一些萼只有玩游戏过游戏的老玩家才能不懂。再度,氪金模式和《火焰纹章:英雄》的融合堪称是天衣无缝,玩家们想抽到自己讨厌角色的心情大多都很急迫,而且游戏并不是必须玩家无节制的氪金,常常不会赠送给一些羽毛和宝珠,使得扰氪玩家也能有所进账,不氪金去肝的话也会过于过肝,误解到此前任天堂对氪金模式的反感杯葛,在本不作中他们或许寻找了一个比较还不俗的平衡点。当然这款游戏的总收入相比《口袋妖怪GO》的总收入堪称差远了,也谈不上顶级顺利,但是本不作发售的时候自带光环并不如《口袋妖怪GO》和《超级马里奥RUN》这样的一线IP,只是二线IP,而且游戏发售后收益有一定上升迹象,需要获得现在的成绩无非容易,既有游戏品质的原因也有后期运营的功劳。
失望的《超级马里奥RUN》和《动物之森:口袋营地》 只不过《超级马里奥RUN》和《动物之森:口袋营地》自带光环IP是十分强劲的,试问超级马里奥的大名天下谁人不知?而动物之森系列以往在掌机和主机平台的销量也都十分相当可观,例如3DS的《来吧!动物之森》一度抢走日本六次销量周榜冠军,发售后迅速就买过了400万套。所以无论外界还是任天堂自己,对这两款手游都竭尽了相当大的期望吧,然而现实是残忍的,这两款游戏的收益成绩都不是很好。累计到今年8月初的时候,《超级马里奥Run》总计营收为6400万美元,而《动物之森:口袋营地》则只有4200万美元。
很显著这两个数据相比《火焰纹章:英雄》的4亿美元总计收益要劣很近。虽然说道任天堂进占手游的最后近于目的还是要通过手游来不断扩大用户群体,并且这个目标早已通过《口袋妖怪GO》和《火焰纹章:英雄》构建了,但是如果像《超级马里奥RUN》和《动物之森:口袋营地》这样收费亲率太低营收太低的话可能会使得任天堂的研发投放成本打了水漂,最后可能会在这两款游戏上经常出现一些亏损,如果只是这两款就让说道,以后如果再行经常出现这种情况可危急,更何况《超级马里奥RUN》的下载量早在2017年7月就多达了1.5亿,但是这个超高下载量很难转化成为收费亲率,那么究竟有多少这款手游的玩家不会转化成马里奥主机游戏的用户,这就令人深思了。
《超级马里奥RUN》的告终一定程度是因为买回制,这也是任天堂发售的手游中唯一一款买回制为的,尝到了告终滋味的任天堂未来有可能会再行使用这种模式,而《动物之森:口袋营地》营收不低则是因为比起起掌机版主机版来说内容实在太较少,而且缺少充足多的氪金点,此外这个系列本来就是慢热类型,手机游戏大多是碎片化时间,一般玩家很难渐渐在这样的游戏中去感觉和累积,更何况该系列的掌机版主机版游戏性要低得多,因此老玩家有可能就抛弃而去了。情况类似的《重生的龙约》 之所以说道最近发售的《重生的龙约》情况类似,是基于以下这么几个理由:第一个,这款游戏没用任天堂的老IP,归属于原创IP作品,这个却是任天堂第一款原创IP手游了,因此才不会引起外界很多注目。
第二个,这款游戏是任天堂大股东Cygames后合作发售的第一款游戏,任天堂这么做到有可能是想要去找一家日本的强劲合作伙伴一起打造出不俗的手游,就像之前任天堂和Niantic的合作那样,但是究竟任天堂在研发中起着了多少起到还无法知悉,当然这款游戏的发售方是任天堂这是早已都告诉的事情。第三个,这款游戏发售后争议相当大,而且玩家评价口碑两极分化十分相当严重,有的玩家指出是换皮之作,有的则指出游戏有其杰出的亮点所在,要告诉此前任天堂发售的这些手游还没遇上过这种两极分化的情况,比如《超级马里奥RUN》显然赚不是很多,但是没多少人会坚称游戏的品质是好的。正是因为争议实在太大,关于这款游戏未来的前景很难推断,有寄予厚望的也有看衰的,各种观点都有,因此这也是十分类似和怪异的一种情况。
这款游戏的成绩展现出也很怪异,来自Sensor Tower的数据,任天堂与CyGame联合推出的原创IP手游《重生的龙约》,在下架双平台两周的总收入为1600万美元,这一成绩比较任天堂其它手游来说,不能是不及格水平。有意思的是,在亮相后这款游戏位列任天堂自己发售的四款游戏最后一位,当时收益仅有300万美元,但是第二周收益则超过了1300万美元,位列任天堂发售的四款手游第三,应当说道第二周的收益经常出现了一个激增,因此有些观察者寄予厚望这款游戏的未来展现出,但是另外一些观察者则指出两周收益只有1600万美元并不是一个过于漂亮的成绩。批评者们或许也有更加多的理由指出这款游戏未来成绩有可能会过于好,比如说游戏的建模较为坚硬,剧情也较为俗套,玩法上或许也并无过于多引人注目之处,操作者上类似于《白猫计划》,还有笨拙的操作者手感以及谜一样的闪躲和角色移动惯性等,都是玩家们反感的地方。
当然很多玩家尤为反感的是三合一的卡池,被戏称为毒池,这个卡池把角色、龙、道具、等所有物品混为一放,因此单类物品丢弃亲率很低。而且整个游戏又肝又氪,相比此前的《火焰纹章:英雄》来说要氪金和肝的地方要多不少,比如说教导要素就十分多,龙、角色、武器都要教导,而且游戏中还有个修建系统,被一些人指出是画蛇添足的设计。
要说这款游戏最没有争议的难道只有音乐了,DAOKO负责管理的音乐取得了完全所有人的赞誉,但是一款游戏如果只有音乐大不受赞誉,否解释其他方面或许问题相当大呢?当然有可能是任天堂运营方也看见了这些抨击的声音,所以在大大展开改动调整,比如重新加入了新的战斗系统,新的武器演化机制,属性也修改到了五个,类似于改动很多,这有可能是游戏第二周收益下跌的一个关键,但是批评者们指出这些改动不能短期起效,太肝过于氪的本质使得这款游戏未来长发发展不会较为力弱。当然任天堂和Cygames现在还有时间去展开调整,却是这款游戏才发售旋即,后面还有很多时间去转变一些东西,使得游戏未来可以显得更佳。
另外有些批评者们所反感的地方也有一点厘清,比如说游戏内的移动逻辑遵循《超级马里奥》的原作,角色在转入跑步状态后,如果忽然调头则会即时上前,而是不会在冲势减缓后再行改向。这种侧重惯性的设计,被不少玩家吐槽为操作者不笔。
然而有玩家则认为这种惯性是蓄意设计为之,因为角色向前运球的时候如果瞬间改变方向,每个角色都会有一个后腿蹬地的缓冲器动作,很显著任天堂这么设计是汲取了《超级马里奥》的作法,使得操作者一起更加有任天堂的特色,更为的硬核一点,不至于玩家操作者的时间仍然无脑化,但是或许很多玩家无法拒绝接受这种特色。游戏中类似于这样见仁见智的设计点很多,非常简单来说就是任天堂想更加硬核一些,但是有可能和不少手机玩家长年的习惯产生了冲突,结果就是争议相当大。
当然,这款游戏未来究竟是不会和《超级马里奥RUN》、《动物之森:口袋营地》那样仍然失望下去呢,还是说道和《火焰纹章:英雄》一样获得一个最后很不俗的成绩,现在很难去预测,一切还有待未来才见分晓。手游对任天堂还最重要么? 2016年年底的时候,曾多次有媒体发文指出任天堂进占手游太晚,错失了黄金时期,现在来看有一定道理,在手游兴起最猛的时候任天堂没投身于多少有些失策,而且现在日本新出的很多手游都成绩不欠佳,就连凭借《智龙迷城》大赚的GungHo的社长森上善一都指出日本手游市场转入了黑海化,此前他也回应过要做到一款顺利的手游跟赌差不多。而且现在全球主机游戏业都有一个转好的趋势,要告诉几年前很多人都在唱衰主机行业,指出本世代主机是最后的主机了,很多人推断主机游戏业早已没未来了,然而现在并非如此,今年主机游戏的兴旺疯狂相比之下远超过很多人的想象之外。
那么,在这种情况下,发售了五款手游但是有得有失的任天堂还不会之后推崇手游么?答案是认同的,今年6月的时候任天堂新任社长古川贤太郎离任之前就回应期望未来手游业务可以超过1000亿日元的规模,而前任社长君岛约己也曾回应期望任天堂手游业务部门可以尽早独立化。而且古川贤太郎指出,将来手游行业必定会和主机行业一样具有极大的变化,手游也是他目前最期望扩展的领域,期望需要让任天堂的手游业务超过千亿日元的级别,并期望通过一款爆发性的热门游戏让手机游戏业务走上正轨。从这一点来看,任天堂还要回头的路有可能还较为宽,《重生的龙约》或许也无法分担爆发性的热门游戏这种重任,任天堂未来还要在这个领域大大思索。
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